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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Sans Cœur : La Flamme des héros réchauffe le mois de mai

Au fin fond de l’Abîme, à des années de la lumière d’Hypérion, veillent ceux que les Déesses de la Triade appellent quand les hommes ne sont plus capables de trouver une solution à leurs problèmes, quand il ne reste plus aucun espoir : Les Sans-Cœur. Au milieu de la nuit sans fin qui engloutit doucement l’Hybraisie, surgissent alors des héros de jadis, une flamme brûlant là où auparavant se tenait leur cœur. Pendant le temps limité qui leur sera imparti, ils devront faire renaître la lumière, sauver les opprimés, mettre à bas le règne de Trahearn et des autres membres de la Table de Sept afin de briser le Pacte Noir, et refermer la Porte des Enfers… et qui sait, trouver la rédemption. Tout un programme !

Avec Sans-Cœur, Julien Pirou nous offre une proposition ludique d’aventures gothiques très forte, inspirée de BD telles que Gorn, et des jeux vidéos tels que le classique Castelvania, ou la série des Dark Soul. Ici, l’on commence en étant déjà un personnage pratiquement au sommet de sa puissance, face à des enjeux à la hauteur. Mais pour autant, le jeu n’est pas "facile" car cette puissance est compensée par le coût en Essence des divers pouvoirs des personnages, et surtout… le temps.

Car le temps est au centre du jeu. Les Sans-Cœur n’ont que quelques heures pour accomplir ce pourquoi les prières des innocents les ont appelés. Une nuit de 8h dans le mode de one shot Nocturne, ou 72h, une fois par an dans le mode de campagne Lunaire. La question n’est donc pas tant de savoir si les héros pourraient réussir, mais s’ils en auront le temps, et donc que feront-ils de celui-ci ? Hors de question donc d’en perdre, du temps, en voulant tout explorer, ou pire, en mourant trop souvent. Et oui, les Sans-Cœur peuvent revenir à la vie après leur mort, mais cela laisse d’autant plus l’occasion à leurs adversaires de se préparer. Et ce n’est pas en tergiversant qu’ils renverseront le pouvoir maudit qui est en place.

Il est en effet possible d’aller au "bout" du jeu. Le MJ est loin d’être abandonné seul face aux enjeux de cet univers. Car tous les outils sont disponibles, dès le livre de base, pour partir à l’assaut de Caer Siddi, et tenter d’y vaincre la Table des Sept et libérer l’Hybraisie de l’emprise des Ténèbres. Une entreprise qui demandera certainement plusieurs réincarnations, durant lesquelles les Sans-Cœur pourront réveiller la résistance, et compter sur elle pour rétablir les temples dévolus aux Déesses d’où ils pourront revenir années après années. Tout en sachant que l’ennemi ne sera pas inactif durant leur absence et que les Sans-Cœur pourraient être déçus à leur retour.

Quant aux joueurs, ils seront servis par une mécanique de jeu particulièrement jouissive, adaptation du moteur 3D de Lore&Legacy alimenté par une Essence boostée au nitroglycériméthanol. Sur cette base très accessible et encourageant à l'action, s'ajoutent des capacités et pouvoirs qui donneront un sentiment de puissance aux personnages… jusqu'à ce qu'ils brûlent toute leur essence, certes. Mais c'est en allant face au danger, et en sauvant les innocents qu'ils en referont le plein. Mais même avec ces pouvoirs, ils auront bien besoin de se renforcer, créer des objets magiques et potions alchimiques sur mesure, découvrir de nouveaux pouvoirs, et accumuler de l'aide de la résistance pour venir à bout des boss de fin.

Assurément, les matelots ont été intrigués par cette production indépendante, qui a su se concentrer sur une proposition forte et ne pas se disperser, offrant un plaisir de jeu immédiat, un goût d’héroïsme non édulcoré, et une envie d’y revenir très vite.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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